Attention les yeux, il s'agit d'un gros paver GG à tout ceux quiu auront le courage de tout lire
Introduction :
Ce guide n'a pas pour prétention d'améliorer votre gameplay en jeu avec votre DK tank. Son but est de vous présenter de la manière la plus claire et détaillée qui soit la manière dont le jeu calcule vos capacités défensives et offensives de tank. En effet, nombre de ces mécanismes sont "cachés".
Le tank est sans doute le rôle où l'optimisation du stuff conditionnera le plus son efficacité en raid, et les joueurs qui désirent optimiser à fond leurs caractéristiques pourront ici trouver la plupart des informations qu'il leur faut afin de faire leurs calculs.
Je ne donne dans ce guide que peu de conseils, les mécanismes du jeu sont exposés, à vous de trouver le juste équilibre pour votre personnage.
Les formules et valeurs données ici sont uniquement valables pour des personnages de niveau 80.
Liens utiles :
http://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/ http://elitistjerks.com/f15/t44675-resistance_mechanics_wotlk/ Modifications 4.0.1 :
- la défense a été supprimée
- le rating de l'agilité par rapport à l'esquive a changé
- le cap esquive et le cap parade utilisés pour le calcul du DR ont changé afin d'être égalisés (le 1er a été baissé et le 2nd augmenté)
- le rating du score de toucher par rapport au toucher physique a changé
- le rating du score d'expertise par rapport à l'expertise a changé
- l'agilité n'augmente plus l'armure
- la présence de sang a maintenant les effets de l'ancienne présence de givre
Lexique :
DR = Diminishing Returns (Rendement décroissant)
(sans doute pas mal de choses à ajouter dans le lexique)
IMMUNITE AUX COUPS CRITIQUES
Un WB a 5.6% de chance de faire un coup critique sur un personnage joueur.
Depuis la 4.0.1, les tanks ont tous un talent dans leur arbre qui réduit la probabilité de subir un coup critique de 6% (avant la 4.0.1, il fallait atteindre une valeur de défense de : 5 x lvl_PJ + 140).
Chez le DK, le talent est présence de sang améliorée. Inutile de préciser qu'il faut mettre 2/2 dans ce talent sans quoi vous serez dézingués en raid (1 pt ne suffit pas).
POINTS DE VIE
Les points de vie quantifient la jauge de vie d'un PJ : à 0 il meurt.
Les points de vie sont la somme de 4 parties :
- les points de vie de base (8121 pour un DK de niveau 80)
- les points de vie issus de l'endurance (les 20 premiers points d'endurance donnent 20 points de vie en tout, et les suivants donnent 10 points de vie chacun)
- les enchantements (on peut mettre un enchantement +275 pv sur torse)
- les flacons
L'endurance d'un PJ se calcule comme suit :
Endurance = (endurance de base + endurance du stuff + endurance des buffs) x (1+Multiplicateurs)
L'endurance de base d'un DK vaut 220 ou 221 (selon la race) au niveau 80.
Les multiplicateurs sont à classer comme suit :
- Vétéran de la 3è guerre (+9% endurance)
- Spécialisation plaques (+5% endurance)
- Rune de la gargouille peau de pierre (+2% endurance)
- Présence de sang (+8% endurance)
- Bénédiction des rois ou équivalent (+5% endurance ou +4% si tambour)
Les 5 lignes sont multiplicatives entre elles.
Le jeu affiche dans le tooltip une endurance de base (en blanc) constituée de l'endurance de base augmentée des 3 premiers multiplicateurs (arrondi à l'inférieur), et tout ce qui est en vert est le morceau qu'il manque de l'endurance de base avec les buffs présence de sang et BoK plus toute l'endurance du stuff et buffs absolus augmentés des modificateurs (le tout arrondi à l'inférieur également).
ARMURE
Le score d'armure permet de diminuer le montant des dégâts physiques subis.
Le score d'armure augmente avec :
- le score d'armure des pièces d'armure (tissu, cuir, maille, plaques)
- le score d'armure sur les autres objets (anneaux et bijoux)
- les enchantements
- le buff armure (1150 de l'aura de dévotion ou totem de peau de pierre)
Le score d'armure des pièces d'armure (tissu, cuir, maille, plaque) est augmenté de :
- 60% par la présence de sang
- 10% par le talent Résistance
- 2% par la méta-gemme Diamant siègeterre austère
(ces augmentations en pourcentage sont multiplicatives entre elles, et ne s'appliquent pas au score d'armure provenant des enchantements, des bagues, des bijoux et des buffs)
Le score d'armure total est augmenté de :
- 4% par la rune de la gargouille peau de pierre
La réduction via l'armure des dégâts physiques subis dépend du score d'armure ainsi que du lvl de l'attaquant.
La formule pour calculer la réduction des dégâts est :
Si niveau de l'attaquant compris entre 1 et 59 :
DRa% = Armure / ( Armure + ( 85 x AttackerLevel + 400 ))
Si niveau de l'attaquant compris entre 60 et 80 :
DRa% = Armure / ( Armure + ( 467.5 x AttackerLevel - 22167.5 ))
Si niveau de l'attaquant supérieur ou égal à 81 (pré 4.0.1, la formule du dessus s'appliquait) :
DRa% = Armure / ( Armure + ( 2167.5 x AttackerLevel - 158167.5 ))
Appliqué contre un WB (lvl 83) on obtient :
DRa% = Armure / ( Armure + 21735 ) ( pré 4.0.1 : DRa% = Armure / ( Armure + 16635 ) )
Notes :
- le pourcentage de réduction qui apparait dans le tooltip de la feuille de personnage correspond à la réduction de dégâts contre un attaquant de votre niveau.
- le cap armure est de 75% de réduction de dégâts, ce qui correspond très exactement à un score d'armure de 65205 (pré 4.0.1 : 49905) contre un mob de lvl 83.
- les pièces d'armure dont le score d'armure est de couleur verte (donc supérieur à un autre objet de même classe et ilvl) ne bénéficient qu'en partie des augmentations du score d'armure. En effet, il faut considérer que ce score est composé d'une partie qui est égale au score d'armure normal de ce type de pièce au même ilvl -cette partie bénéficiant des augmentations du score d'armure-, et de la partie qui donne la couleur verte au score d'armure -cette partie fonctionnant sur le même principe que l'armure d'un bijou, bague, enchantement : pas d'augmentation via méta, talent, présence de sang-.
EH (EFFECTIVE HEALTH)
L'EH représente le montant de dégâts avant absorption que peut supporter un tank sans mourir. Il s'agit d'une combinaison entre le montant de point de vie et la mitigation (ie l'absorption des dégâts).
Bien entendu, c'est une valeur bien plus représentative de la résistance d'un tank que le montant de point de vie (sinon un druide serait tout le temps the number one).
On distingue l'EH physique et l'EH magique, puisque la mitigation physique est différente de la mitigation magique (la différence provenant principalement de l'armure qui ne joue en rien sur la mitigation magique). L'EH physique d'un tank est largement supérieure à son EH magique lorsqu'il n'est pas sous cd de survie.
EH physique
PV : points de vie
DR% : Mitigation de l'armure
Mi_P : Mitigation physique liée aux talents et buffs (tous multiplicatifs entre eux)
EH physique = PV / ( (1 - DR%) x (1 - Mi_P) )
Si on développe la formule en reportant l'armure de DR% contre un WB, on obtient :
EH physique = PV x ( Armure + 21735 ) / ( 21735 x (1 - Mi_P) )
Donc contre les coups physiques, 1 pt d'armure est plus intéressant qu'1 pt de vie si PV > Armure + 21735
Mitigation physique :
- Inspiration (prêtre sacré) / Guérison ancestrale (chaman restauration) (10%)
- Fièvre écarlate (debuff sur les mobs : tous les tanks ont un équivalent) (10%)
- présence de sang (8%)
- barrière de lame (6%)
Les cd de survie qui augmentent l'EH physique sont :
- Robustesse glaciale (60% de mitigation, soit +150% à l'EH)
- Bouclier d'os (20% de mitigation, soit +25% à l'EH)
- Sang vampirique (+15% PV, soit +15% à l'EH)
- Drain sanglant + 4pT10 (12% de mitigation, soit +13.64% à l'EH)
EH magique
PV : points de vie
Mi_M : Mitigation magique liée aux talents et buffs (tous multiplicatifs entre eux)
EH magique = PV / (1 - Mi_M)
Mitigation magique :
- présence de sang (8%)
- barrière de lame (6%)
- les résistances
(le fonctionnement des résistances étant assez complexe, je n'expose pas ici ce mécanisme pour l'instant.
Une résistance de 130 à une école de magie contre un WB donne :
... - 24.3% de chance de résister à 10% des dégâts magiques
... - 49.3% de chance de résister à 20% des dégâts magiques
... - 25.8% de chance de résister à 30% des dégâts magiques
... - 00.7% de chance de résister à 40% des dégâts magiques
Source :
http://elitistjerks.com/f15/t44675-resistance_mechanics_wotlk/ Il n'est pas impossible que cela ait légèrement changé à la 4.0.1)
Les cd de survie qui augmentent l'EH magique sont :
- Carapace anti-magie (75% de mitigation, soit +300% à l'EH)
- Robustesse glaciale (60% de mitigation, soit +150% à l'EH)
- Bouclier d'os (20% de mitigation, soit +25% à l'EH)
- Sang vampirique (+15% PV, soit +15% à l'EH)
- Drain sanglant + 4pT10 (12% de mitigation, soit +13.64% à l'EH)
ESQUIVE
L'esquive permet d'esquiver les coups frontaux au cac. On ne peut pas esquiver les sorts, les attaques à distance, les attaques de dos (contrairement aux mobs qui peuvent esquiver de dos), et lorsque l'on est étourdi.
Le pourcentage de chance d'esquiver un coup est calculé en fonction de :
- esquive de base (3.664% pour le DK) - non soumise aux DR
- les bonus liés aux talents - non soumis aux DR
- agilité de base (73,54996004 agilité de base = +1% esquive, agilité de base = 108 à 114 selon la race) - non soumise aux DR
- score d'esquive (45.2502 score d'esquive = +1% esquive) - soumis aux DR
- agilité du stuff et buffs (73,54996004 agilité = +1% esquive) - soumise aux DR