Chevalier de Justice
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 Des stats aux maths, theory craft pour DK Tank

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Elric
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MessageSujet: Des stats aux maths, theory craft pour DK Tank   Des stats aux maths, theory craft pour DK Tank Icon_minitimeSam 30 Oct - 2:20

Attention les yeux, il s'agit d'un gros paver GG à tout ceux quiu auront le courage de tout lire Smile

Introduction :

Ce guide n'a pas pour prétention d'améliorer votre gameplay en jeu avec votre DK tank. Son but est de vous présenter de la manière la plus claire et détaillée qui soit la manière dont le jeu calcule vos capacités défensives et offensives de tank. En effet, nombre de ces mécanismes sont "cachés".
Le tank est sans doute le rôle où l'optimisation du stuff conditionnera le plus son efficacité en raid, et les joueurs qui désirent optimiser à fond leurs caractéristiques pourront ici trouver la plupart des informations qu'il leur faut afin de faire leurs calculs.

Je ne donne dans ce guide que peu de conseils, les mécanismes du jeu sont exposés, à vous de trouver le juste équilibre pour votre personnage.

Les formules et valeurs données ici sont uniquement valables pour des personnages de niveau 80.


Liens utiles :
http://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/
http://elitistjerks.com/f15/t44675-resistance_mechanics_wotlk/


Modifications 4.0.1 :
- la défense a été supprimée
- le rating de l'agilité par rapport à l'esquive a changé
- le cap esquive et le cap parade utilisés pour le calcul du DR ont changé afin d'être égalisés (le 1er a été baissé et le 2nd augmenté)
- le rating du score de toucher par rapport au toucher physique a changé
- le rating du score d'expertise par rapport à l'expertise a changé
- l'agilité n'augmente plus l'armure
- la présence de sang a maintenant les effets de l'ancienne présence de givre

Lexique :
DR = Diminishing Returns (Rendement décroissant)
(sans doute pas mal de choses à ajouter dans le lexique)



IMMUNITE AUX COUPS CRITIQUES

Un WB a 5.6% de chance de faire un coup critique sur un personnage joueur.
Depuis la 4.0.1, les tanks ont tous un talent dans leur arbre qui réduit la probabilité de subir un coup critique de 6% (avant la 4.0.1, il fallait atteindre une valeur de défense de : 5 x lvl_PJ + 140).

Chez le DK, le talent est présence de sang améliorée. Inutile de préciser qu'il faut mettre 2/2 dans ce talent sans quoi vous serez dézingués en raid (1 pt ne suffit pas).



POINTS DE VIE

Les points de vie quantifient la jauge de vie d'un PJ : à 0 il meurt.

Les points de vie sont la somme de 4 parties :
- les points de vie de base (8121 pour un DK de niveau 80)
- les points de vie issus de l'endurance (les 20 premiers points d'endurance donnent 20 points de vie en tout, et les suivants donnent 10 points de vie chacun)
- les enchantements (on peut mettre un enchantement +275 pv sur torse)
- les flacons

L'endurance d'un PJ se calcule comme suit :
Endurance = (endurance de base + endurance du stuff + endurance des buffs) x (1+Multiplicateurs)

L'endurance de base d'un DK vaut 220 ou 221 (selon la race) au niveau 80.

Les multiplicateurs sont à classer comme suit :
- Vétéran de la 3è guerre (+9% endurance)
- Spécialisation plaques (+5% endurance)
- Rune de la gargouille peau de pierre (+2% endurance)
- Présence de sang (+8% endurance)
- Bénédiction des rois ou équivalent (+5% endurance ou +4% si tambour)

Les 5 lignes sont multiplicatives entre elles.
Le jeu affiche dans le tooltip une endurance de base (en blanc) constituée de l'endurance de base augmentée des 3 premiers multiplicateurs (arrondi à l'inférieur), et tout ce qui est en vert est le morceau qu'il manque de l'endurance de base avec les buffs présence de sang et BoK plus toute l'endurance du stuff et buffs absolus augmentés des modificateurs (le tout arrondi à l'inférieur également).



ARMURE

Le score d'armure permet de diminuer le montant des dégâts physiques subis.
Le score d'armure augmente avec :
- le score d'armure des pièces d'armure (tissu, cuir, maille, plaques)
- le score d'armure sur les autres objets (anneaux et bijoux)
- les enchantements
- le buff armure (1150 de l'aura de dévotion ou totem de peau de pierre)

Le score d'armure des pièces d'armure (tissu, cuir, maille, plaque) est augmenté de :
- 60% par la présence de sang
- 10% par le talent Résistance
- 2% par la méta-gemme Diamant siègeterre austère
(ces augmentations en pourcentage sont multiplicatives entre elles, et ne s'appliquent pas au score d'armure provenant des enchantements, des bagues, des bijoux et des buffs)

Le score d'armure total est augmenté de :
- 4% par la rune de la gargouille peau de pierre


La réduction via l'armure des dégâts physiques subis dépend du score d'armure ainsi que du lvl de l'attaquant.
La formule pour calculer la réduction des dégâts est :

Si niveau de l'attaquant compris entre 1 et 59 :
DRa% = Armure / ( Armure + ( 85 x AttackerLevel + 400 ))

Si niveau de l'attaquant compris entre 60 et 80 :
DRa% = Armure / ( Armure + ( 467.5 x AttackerLevel - 22167.5 ))

Si niveau de l'attaquant supérieur ou égal à 81 (pré 4.0.1, la formule du dessus s'appliquait) :
DRa% = Armure / ( Armure + ( 2167.5 x AttackerLevel - 158167.5 ))


Appliqué contre un WB (lvl 83) on obtient :
DRa% = Armure / ( Armure + 21735 ) ( pré 4.0.1 : DRa% = Armure / ( Armure + 16635 ) )


Notes :
- le pourcentage de réduction qui apparait dans le tooltip de la feuille de personnage correspond à la réduction de dégâts contre un attaquant de votre niveau.
- le cap armure est de 75% de réduction de dégâts, ce qui correspond très exactement à un score d'armure de 65205 (pré 4.0.1 : 49905) contre un mob de lvl 83.
- les pièces d'armure dont le score d'armure est de couleur verte (donc supérieur à un autre objet de même classe et ilvl) ne bénéficient qu'en partie des augmentations du score d'armure. En effet, il faut considérer que ce score est composé d'une partie qui est égale au score d'armure normal de ce type de pièce au même ilvl -cette partie bénéficiant des augmentations du score d'armure-, et de la partie qui donne la couleur verte au score d'armure -cette partie fonctionnant sur le même principe que l'armure d'un bijou, bague, enchantement : pas d'augmentation via méta, talent, présence de sang-.



EH (EFFECTIVE HEALTH)

L'EH représente le montant de dégâts avant absorption que peut supporter un tank sans mourir. Il s'agit d'une combinaison entre le montant de point de vie et la mitigation (ie l'absorption des dégâts).
Bien entendu, c'est une valeur bien plus représentative de la résistance d'un tank que le montant de point de vie (sinon un druide serait tout le temps the number one).

On distingue l'EH physique et l'EH magique, puisque la mitigation physique est différente de la mitigation magique (la différence provenant principalement de l'armure qui ne joue en rien sur la mitigation magique). L'EH physique d'un tank est largement supérieure à son EH magique lorsqu'il n'est pas sous cd de survie.


EH physique

PV : points de vie
DR% : Mitigation de l'armure
Mi_P : Mitigation physique liée aux talents et buffs (tous multiplicatifs entre eux)

EH physique = PV / ( (1 - DR%) x (1 - Mi_P) )

Si on développe la formule en reportant l'armure de DR% contre un WB, on obtient :

EH physique = PV x ( Armure + 21735 ) / ( 21735 x (1 - Mi_P) )

Donc contre les coups physiques, 1 pt d'armure est plus intéressant qu'1 pt de vie si PV > Armure + 21735

Mitigation physique :
- Inspiration (prêtre sacré) / Guérison ancestrale (chaman restauration) (10%)
- Fièvre écarlate (debuff sur les mobs : tous les tanks ont un équivalent) (10%)
- présence de sang (8%)
- barrière de lame (6%)

Les cd de survie qui augmentent l'EH physique sont :
- Robustesse glaciale (60% de mitigation, soit +150% à l'EH)
- Bouclier d'os (20% de mitigation, soit +25% à l'EH)
- Sang vampirique (+15% PV, soit +15% à l'EH)
- Drain sanglant + 4pT10 (12% de mitigation, soit +13.64% à l'EH)


EH magique

PV : points de vie
Mi_M : Mitigation magique liée aux talents et buffs (tous multiplicatifs entre eux)

EH magique = PV / (1 - Mi_M)


Mitigation magique :
- présence de sang (8%)
- barrière de lame (6%)
- les résistances
(le fonctionnement des résistances étant assez complexe, je n'expose pas ici ce mécanisme pour l'instant.
Une résistance de 130 à une école de magie contre un WB donne :
... - 24.3% de chance de résister à 10% des dégâts magiques
... - 49.3% de chance de résister à 20% des dégâts magiques
... - 25.8% de chance de résister à 30% des dégâts magiques
... - 00.7% de chance de résister à 40% des dégâts magiques
Source : http://elitistjerks.com/f15/t44675-resistance_mechanics_wotlk/
Il n'est pas impossible que cela ait légèrement changé à la 4.0.1)

Les cd de survie qui augmentent l'EH magique sont :
- Carapace anti-magie (75% de mitigation, soit +300% à l'EH)
- Robustesse glaciale (60% de mitigation, soit +150% à l'EH)
- Bouclier d'os (20% de mitigation, soit +25% à l'EH)
- Sang vampirique (+15% PV, soit +15% à l'EH)
- Drain sanglant + 4pT10 (12% de mitigation, soit +13.64% à l'EH)



ESQUIVE

L'esquive permet d'esquiver les coups frontaux au cac. On ne peut pas esquiver les sorts, les attaques à distance, les attaques de dos (contrairement aux mobs qui peuvent esquiver de dos), et lorsque l'on est étourdi.
Le pourcentage de chance d'esquiver un coup est calculé en fonction de :
- esquive de base (3.664% pour le DK) - non soumise aux DR
- les bonus liés aux talents - non soumis aux DR
- agilité de base (73,54996004 agilité de base = +1% esquive, agilité de base = 108 à 114 selon la race) - non soumise aux DR
- score d'esquive (45.2502 score d'esquive = +1% esquive) - soumis aux DR
- agilité du stuff et buffs (73,54996004 agilité = +1% esquive) - soumise aux DR



Dernière édition par Elric le Sam 30 Oct - 2:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Des stats aux maths, theory craft pour DK Tank   Des stats aux maths, theory craft pour DK Tank Icon_minitimeSam 30 Oct - 2:20

Pour calculer les chances d'esquive, il faut :
1/ sommer les parties non soumises aux rendements décroissants
2/ sommer les parties soumises aux rendements décroissants (on appellera le résultat "u"), puis appliquer la formule de rendement décroissant :
d = u x Cd / ( u + k x Cd)
où Cd est le cap esquive dépendant de la classe (Cd=65,63144%) et k une constante dépendant de la classe (k=0.956). Notez que lorsque u tend vers l'infini, d tend vers le cap esquive... c'est magique !
3/ Additionner le résultat de 1/ et la valeur "d" du 2/


Pour augmenter les chances d'esquive, les stats les plus rentables sur le stuff sont dans l'ordre :
- score d'esquive
- agilité



PARADE

La parade permet de parer les coups frontaux. On ne peut parer les sorts, les attaques à distance, les attaques de dos (les mobs ne peuvent pas parer de dos non plus), et lorsque l'on est étourdi ou bien désarmé.
Le pourcentage de chance de parer un coup est calculé en fonction de :
- la parade de base (5%) - non soumise aux DR
- les bonus liés aux talents - non soumis aux DR
- la rune Fracasse-épée (4%) - non soumise aux DR
- score de parade (45.2502 score de parade = +1% parade) - soumis aux DR
- force du stuff et buffs (181 force = +1% parade, en fait 4 pts de force donnent 1 pt au score de parade) - soumise aux DR

Le calcul du DR fonctionne de la même manière que pour l'esquive (la valeur de k est la même, et Cp = Cd = 65,63144% depuis la 4.0.1).

Note :
- attention pour la force, la force de base (ce qui apparait en blanc dans le tooltip de la force) n'augmente pas le score de parade (Force de base = 170 à 180 selon la race). Notez que les 5% de la force de base qui viennent de la BoK vont dans la partie verte du tooltip et eux augmentent bien la parade (pareil pour l'agilité où les 5% via BoK de l'agilité de base vont dans l'agilité soumise aux DR de l'esquive).
- les autres classes de tank (sauf nounours) voient aussi leur score de parade augmenté par la force depuis la 4.0.1 (avant il s'agissait d'un talent, Déviation énergique, spécifique au DK).

Les cd de survie qui augmentent la parade sont :
- Arme runique dansante (+20% au pourcentage de parade - non soumis aux DR)

Pour augmenter les chances de parade, les stats les plus rentables sur le stuff sont dans l'ordre :
- score de parade
- force



AVOIDANCE

L'avoidance est la probabilité qu'un coup sur le tank rate d'une manière ou une autre.
Le coup d'un mob peut (du plus important au moins important dans la table de toucher) :
- rater
- être esquivé
- être paré
- toucher et être bloqué (pas le DK)
- toucher et être critique
- toucher et être normal

Ici on s'intéressera à la probabilité que le coup rate ou soit esquivé ou soit paré, ce qui pour le DK signifie qu'il ne prend pas la frappe et donc évite l'intégralité des dégâts.
Nous avons déjà vu l'esquive et la parade.

Les chances qu'un mob de même niveau que le PJ rate son coup sur lui sont de 5% de base.

Avec la suppression de la défense à la 4.0.1, plus rien ne permet d'augmenter les chances d'être raté. De plus il n'existe plus de debuff augmentant les chances qu'un mob rate son attaque de 3% (pré 4.0.1 : piqûre de scorpide et essaim d'insectes).

Chaque niveau supplémentaire qu'a le mob par rapport au PJ lui offre 0.2% supplémentaire que son coup ne soit pas raté, ou esquivé ou paré. Un WB donne donc un malus de 0.6% aux chances d'être raté, de parer, et d'esquiver, soit un malus total à l'avoidance de 1.8%.


Pour le calcul final, sachez que le serveur ne fait pas un jet de dé par probabilité de chaque coup, mais un seul dans une plage de 1 à 100 dans laquelle les 3 chances de ne pas prendre un coup sont distincts (ce qui est très étrange mais passons).
Les chances d'éviter intégralement les dégâts d'un coup d'un WB sont donc de :

Avoidance = %Raté + %Parade + %Esquive


Pour augmenter son avoidance, les stats les plus rentables sur le stuff sont :
1/ score d'esquive et score de parade
2/ agilité
3/ force



TOUCHER

Le toucher permet d'éviter les ratés sur les mobs.
Un WB a 8% de chance de ne pas être touché par un coup jaune.
Un WB a 8% de chance de ne pas être touché par un coup blanc si 1 arme.
Un WB a 27% de chance de ne pas être touché par un coup blanc si 2 armes (ne concerne pas le DK tank qui doit normalement combattre avec une arme à 2M).
Un WB a 17% de chance de ne pas être touché par un sort.

1% toucher physique = 30,76 score de toucher
1% toucher sort = 26.232 score de toucher

cap toucher coup jaune et coup blanc : 247
cap toucher sort : 446



EXPERTISE

L'expertise permet de réduire la probabilité que le mob esquive ou pare nos attaques physiques.
Un WB a :
- 6.5% de chance d'esquiver une attaque
- 14% de chance de parer une attaque

1 expertise = 0.25% de chance en moins que notre attaque soit esquivée ou parée
30,76 score expertise = 4 expertise (la conversion prend la valeur entière, cad l'arrondi inférieur)

soft cap expertise : 26 (score d'expertise : 154 en tenant compte des 6 pts d'expertise de la spé sang)
hard cap expertise : 56 (score d'expertise : 385 en tenant compte des 6 pts d'expertise de la spé sang)



REMARQUES SUR TOUCHER ET EXPERTISE

Les chances de ne pas rater, ni être esquivé, ni être paré fonctionnent de la même manière peu intuitive que pour l'avoidance en un seul jet de 1 à 100 :

Chance de toucher = 100% - %raté - %paré - %esquivé
(ici le "chance de toucher" regroupe la somme du toucher non critique, toucher bloqué, toucher éraflé (pour les coups blancs), toucher critique)

Les coups jaunes peuvent :
- rater
- être esquivés
- être parés (de face seulement)
- toucher et être bloqués (de face seulement?)
- toucher et être critique
- toucher normalement

(La frappe runique ne peut être ni parée, ni esquivée, ni bloquée donc seul le score de toucher (cap toucher physique) est important pour cette technique).

Les coups blancs (attaque automatique) peuvent :
- rater
- être esquivés
- être parés (de face seulement)
- toucher et être bloqués (de face seulement?)
- toucher et érafler (glancing dans recount)
- toucher et être critique
- toucher normalement

Si la somme en pourcentage de tout ce qui se trouve avant le "toucher normalement" est supérieur à 100%, alors le toucher non critique ne peut se produire, et le jeu va réduire le pourcentage de toucher critique de telle manière à conserver une somme égale à 100% (et on procède de même avec tout ce qui se trouve avant le toucher critique, et ainsi de suite par itération).

=======
Exemple
Prenons l'hypothèse qu'un tank ait des stats et buffs/debuffs qui induisent ces pourcentages pour ses coups blancs :
Chance de rater = 8%
Chance d'être esquivé = 0%
Chance d'être paré = 6%
Chance d'être bloqué = 5% (au hasard)
Chance d'érafler = 40% (au hasard)
Chance de coup critique = 50%

Et bien la table de toucher va procéder à un jet de 1 à 100 et suivant le résultat vous aurez :
01-08 : raté
09-14 : paré
15-19 : bloqué
20-59 : éraflé
60-100 : critique

On constate donc que ses chances d'infliger réellement un coup critique ne sont pas de 50% mais de 41% seulement ( ou bien 41% / ( 1 - 8% - 6%) = 47.67% des coups réussis)
=======

Du point de vue des coups physiques :
1 pt au score d'expertise jusqu'au soft cap expertise vaut 2 pts de toucher.
1 pt au score d'expertise entre le soft cap et le hard cap vaut 1 pt de toucher.

Les techniques du DK qui sont sur le toucher des sorts sont :
- toucher de glace
- furoncle sanglant
- pestilence
- voile mortel
- gel de l'esprit
- sombre ordre
- poigne de mort

Les sorts ne peuvent être esquivés, parés, bloqués (ou érafler).
Depuis la 4.0.1, il semblerait que les taunts (sombre ordre et poigne de mort) ne puissent plus rater.


Un tank avec 0 en score de toucher et 0 en score d'expertise a :
100% - 8% - 5% - 12.5% = 74.50% de chance de toucher un WB avec un coup physique

Un tank avec 247 en score de toucher (8% de toucher) et 0 en score d'expertise a :
100% - 0% - 5% - 12.5% = 82.50% de chance de toucher un WB avec un coup physique

Un tank avec 0 en score de toucher et 247 en score d'expertise (38 en expertise, cad 32 + 6 pts de la spé sang) a :
100% - 8% - 0% - 4.5% = 87.5% de chance de toucher un WB avec un coup physique

Un tank qui a pile poil son cap toucher coup jaune et son soft cap expertise a :
100% - 0% - 0% - 7.5% = 92.5% de chance de toucher un WB avec un coup physique
100% - (17% - 1% x (247/26.232) ) = 92.42% de chance de toucher un WB avec un sort



DEGATS DES TECHNIQUES PHYSIQUES (encore à travailler je pense)

Le montant de dégâts que font vos frappes physiques est le résultat d'une longue série de calculs.

Nous allons commencer par exposer les différentes caractéristiques qui vont permettre de calculer vos dégâts.


1. Puissance d'attaque

La puissance d'attaque totale d'un DK tank est calculée comme suit :

PA_totale = (3 x lvl_PJ - 20 + 2 x Force + 6 x armure/180 + PA_enchantements_stuff + PA_vengeance) x (1+Multiplicateurs)

La partie dépendant de l'armure provient du talent 3/3 armure tranchante.

Les multiplicateurs sont :
- buff raid +10% pa
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MessageSujet: Re: Des stats aux maths, theory craft pour DK Tank   Des stats aux maths, theory craft pour DK Tank Icon_minitimeSam 30 Oct - 2:21

2. Plage de dégâts

La plage de dégâts est la somme de la plage de dégâts de l'arme et de la puissance d'attaque pondérée par un coefficient.

Plage de dégâts = plage de dégâts de l'arme + PA_totale / 14 x Vitesse

La valeur prise pour "Vitesse" est :
- la vitesse de l'arme si on veut calculer les dégâts des coups blancs (attaque automatique).
- la vitesse normalisée du type de l'arme si on veut calculer les dégâts des coups jaunes (coups spéciaux), c'est à dire 3.3 pour les armes à 2M (si vous réfléchissez un peu, vous comprendrez que la vitesse normalisée dans la formule pour les coups jaunes permet de ne pas créer un déséquilibre entre les armes à 2M à 3.5s et celles à 3.6 ou 3.7s, ces dernières étant déjà avantagées par une plage de dégâts plus importante).


Dégâts des coups physiques non critiques

Maintenant que nous avons la puissance d'attaque totale et la plage de dégâts de votre arme modifiée par la puissance d'attaque, nous pouvons calculer les dégâts de vos frappes.

Dégâts non critiques = (coefficient_plage_degats x plage de degats + coefficient_PA x PA_totale + degats_fixes) x (1+bonus maladies) x (1+multiplicateurs_non_conditionnels) x (1+multiplicateurs_conditionnels) x (1 - mitigation_cible)


Le coefficient de la plage de dégâts dépend de la frappe :
Coups blancs : 100%
Frappe de peste : 100%
Frappe de sang : 80%
Frappe au coeur : 100%
Frappe de mort : 150%
Frappe runique : 200%

Le coefficient pa dépend de la frappe :
Coups blancs : 0%
Frappe de peste : 0%
Frappe de sang : 0%
Frappe au coeur : 0%
Frappe de mort : 0%
Frappe runique : 20% (si vous calculez 20% de votre pa actuelle, vous retrouverez la valeur dans le tooltip de la frappe runique)

Les dégâts fixes dépendent de la frappe :
Coups blancs : 0
Frappe de peste : 378
Frappe de sang : 611
Frappe au coeur : 736
Frappe de mort : 446
Frappe runique : 0

Les bonus maladies dépendent de la frappe et du nombre de maladies posées :
Coups blancs : 0%
Frappe de peste : 0%
Frappe de sang : 0%, 10% ou 20% (0, 1 ou 2 maladies posées)
Frappe au coeur : 0%, 10% ou 20% (0, 1 ou 2 maladies posées)
Frappe de mort : 0%
Frappe runique : 0%

Les multiplicateurs non conditionnels proviennent principalement des talents (tous additifs entre eux) :
- bonus à la Frappe de mort 45% (3/3 Frappe de mort améliorée)
- bonus à la Frappe de mort jusqu'à 40% (Glyphe de frappe de mort)
- bonus à la Frappe au cœur 30% (Glyphe de frappe au cœur)
- bonus à la Frappe de peste 20%

Les multiplicateurs conditionnels proviennent principalement du raid (tous multiplicatifs entre eux) :
- bonus dégâts 3% (buff des Chasseur bête, Mage arcane, Paladin vindicte)
- bonus dégâts physiques 4% (debuff des Rogue combat, Guerrier arme, Familier de chasseur)
- bouclier d'os 2%
- présence de givre 10% (plutôt rare comme cas pour un DK tank)
- buff ICC 30%

La mitigation de la cible provient généralement de son armure. L'armure des WB de Wotlk vaut généralement 10643 et peut être baissée de 12% par un debuff du raid (descendant donc à 9365).
Sa mitigation vaut : armure / (armure + 467.5 x lvl_joueur - 22167.5)
Au lvl 80, on obtient donc : armure / (armure + 15232.5)


Dégâts des coups physiques critiques

Lorsque une frappe en mêlée inflige un coup critique, ses dégâts sont augmentés de base de 100% (50% pour les sorts).

Les chances d'un DK d'infliger un coup critique dans la table de toucher avec une frappe en mêlée sont de :
%critique en mêlée = (agilité / 62.5) x 1% + (score de critique / 45.91) x 1% + bonus_talents + bonus_raid

Les bonus talents sont :
- Frappe de mort 9% (3/3 Frappe de mort améliorée)
- Frappe runique 10% (glyphe de frappe runique)

Les bonus du raid sont :
- bonus coup critique 5% (buff des Chaman élem, Druide féral, Guerrier fury, Voleur finesse, Familier de chasseur)


Dégâts des coups physiques bloqués (valeurs à confirmer)

Vous avez un certain pourcentage de chance dans la table de toucher que vos coups soient bloqués. Un coup bloqué est une attaque non critique infligeant moins de dégâts.

Un coup blanc bloqué semble infliger 70% des dégâts non critiques contre un WB.

Je n'ai pas encore trouvé d'information récente sur le pourcentage de chance d'avoir un coup bloqué dans la table de toucher. La seule source que j'ai (ancienne) indique 5% dans la table de toucher.


Dégâts des coups blancs éraflés (valeurs à confirmer, ma source étant très ancienne)

Vous avez un certain pourcentage de chance dans la table de toucher d'infliger un érafle sur vos coups blancs uniquement contre les mobs qui ont au moins 2 niveaux de plus que vous. Un érafle est une attaque non critique infligeant moins de dégâts.

Un coup blanc éraflé inflige : ( 1 - 0.03 x ( 5 x (lvl_mob - lvl_attaquant) - 5) ) x dégâts non critiques

Les érafles représenteront en moyenne dans la table de toucher :
- 25% de vos coups blancs contre un lvl 82 et infligeront 85% des dégâts non critiques
- 40% de vos coups blancs contre un WB et infligeront 70% des dégâts non critiques



MENACE (GÉNÉRATION DE L'AGGRO)

Le score de menace quantifie le niveau de haine qu'a un mob envers chaque personnage du raid.
Un tank se doit de générer le plus de menace possible sur les mobs.

Au début, un mob prend pour cible la première personne qui génère de la menace sur elle. Puis tant que personne ne dépasse le score de menace de cette personne de plus de 110% (au cac) ou 130% (à distance), alors cette personne conserve l'aggro.

Remarque : Il est tout à fait possible d'avoir l'aggro et ne pas être la cible des frappes du mob. Par exemple les mobs casters prennent souvent pour cible d'autres personnages du raid au hasard. Mais il existe aussi d'autres cas : certaines classes possèdent des techniques qui forcent le mob à les prendre pour cible sans pour autant leur donner l'aggro (le coup railleur du guerrier entre autre).


Les tanks possèdent des postures / présence / forme qui leur permettent de générer une aggro bien plus importante que les dps, ainsi que certaines techniques plus "aggrogènes".

D'une manière générale :
- les dégâts sur un mob génèrent un score de menace à raison de : 1 pt de dégâts = 1 pt de menace
- les heals génèrent une menace de zone à raison de : 1 pt de heal effectif (donc pas l'overheal) = 0.5 pt de menace

La présence de sang du DK multiplie par 3 (pré 4.0.1 : 2.0735) la menace de toutes ses techniques (je ne suis pas certain que cette valeur ait été vraiment appliquée à la 4.0.1, mais ce sera le cas à cataclysme).

De plus le DK possède 2 techniques générant un extra de menace (valeurs pré 4.0.1, je ne sais pas si elles ont changé) :
- Frappe runique : x1.75
- Mort et décomposition : x1.9

Ces coefficients sont multiplicatifs entre eux, ce qui nous donne au final les multiplicateurs de menace suivants :
- Frappe runique : menace = 5.25 x dégâts
- Mort et décomposition : menace = 5.7 x dégâts
- Heal de la Frappe de mort : menace = 1.5 x heal effectif (à vérifier)
- Autres techniques : menace = 3 x dégâts
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